らびろぐ

ゲームの備忘録として書いてます。

ケイトリン+ラックスBOTの考察

プロシーンでもよく見るやつですが、自分的に噛み砕いてまとめます。

ケイトリン+ラックス

ケイトラックスの概要

レーンのプッシュ力が高い2体の組み合わせで、BOTレーンの主導権を徹底的に取りに行きます。
レーン戦において、対抗するにはメイジサポート+プッシュができるADCをピックするか、CCを使ってガンク込で殺すかのどっちかです。

ケイトラックスの戦い方
  • ミニオンプッシュをし続けてひたすらタワーシージをする
  • 敵を呼び込んだ上でそれを対処するためのピック
  • 擬似的に2vs3、2vs4を相手に強要させる

ケイトラックスはレーンの戦闘力が高いですが、純粋な殴り合いが強いわけじゃないです。
あくまでも射程外からのハラス、ラックスQ→ケイトリンWでのチェイン、ヘルス有利作ってからのケイトリンR、ラックスRでレーンフェイズでのBOTレーンをゲームから除外するというのが目的です。

ケイトラックスはお互いの実力が均衡している限り、基本的にカウンターできるピックが少ないので2vs2で放置するとケイトラックス側が勝ち続けてスノーボールし始めます。
ドラゴンの主導権も握られるので中盤以降の選択肢をケイトラックス側が握ることで、バロンプレッシャーやキャッチで有利に進行できます。

ケイトラックスが強い場面
  • 対面のSUPがレンジの短いorミニオンを盾にできるタンク
  • 対面のADCのレンジが短いか、プッシュ力が低い
  • 対面のSUPピックがエンチャンタ

基本的にレーンはミニオンをタワー下まで押し付けて、ケイトリンのトラップ+ラックスのQを使ってリコールをさせてCS差とプレートで勝つか、殺しに行く事が多いです。
ケイトラックスのいいところはガンクを呼ばれても、対面のADC+SUPはヘルスがないことが多いので敵JGをフォーカスしてキルを取れるポテンシャルがあります。

ソロキューみたいな連携が取れない場面において、連携を取ったり構成で対処しなきゃいけないというのは言ってしまえばノーカウンターになり得る戦術で、簡単にレーンに勝てるピックです。

ケイトラックスへのカウンター
  • タワーシージをしているところにCCを当ててガンクをする
  • 対抗できるプッシュ力でレーンをイーブンにする

メイジサポートなので一見オールインで殺せそうですが、耐久アップデートが来てからはオールインで殺すのは難しくなりました。
なので、基本的にタワーシージをしているところをCCで固めてからガンクで3vs2をするのが基本的なカウンタープレイになります。
ピックでいうならヴァルス、アッシュあたりが候補で、サポートはプッシュの主導権を失わないためにカルマやザイラといったピックでCCチェインを狙うのが良いと思います。

ケイトラックスというのはプレートを取ってスノーボールするチャンプで、それができないと中途半端なADCとメイジSUPが生まれるだけです。
ただ、カウンターするにはチームの理解が必要です。もし後出しでケイトラックスをやられた挙げ句、自分のjgがファームジャングル+MIDがレイトゲームキャリーだったらBOTレーンはどうしようもないのでプレートを渡して死なないで、取れるファームを取るしか選択肢がないです。

レーンの戦闘力をイーブンにして対抗するのであれば、シヴィアユーミやジン+メイジサポあたりが候補かなと思います。

ピックする上での懸念点
  • ケイトリン自体が難しい
  • ラックスも後衛キャラなので構成を他で調節する必要がある

ケイトリンはレイトスケールのあるADCですが、一般的なADCのパワースパイクである2~3コアが特別強いわけではないです。
ただ、このあたりは最近ではミシックアイテムからアジリティクロークを複数購入し、2コア目にIEに行くビルドが強いらしいので2コアでパワースパイクを迎えられるかもしれません。

構成についてはどちらも後衛キャラなので、ジャングルやトップレーンでフロントを用意する必要があります。
ただ、ケイトリンやラックスは特別戦うことにエンゲージを必要としないので、そこまで過敏になる必要はなさそう。


個人的にはソロキューでのケイトラックスはかなり好きなピックです。
ソロキューは性質的に連携が取れない事が多いので、こういったレーン強者同士の組み合わせが放置されやすいのと、ピックの段階でカウンターが出来ずに詰ませることができます。
タンクサポートはエンゲージをするという要素にゲームメイクのミスが生まれやすいですが、基本的にはポークレーンなので大きなミスが生まれにくいというのも安定していますね。

祝!チェンバーナーフ


チェンバーのナーフが発表されましたね。
僕は全然シルバースタッカーだけど、チェンバーというエージェントが嫌いなのでウキウキで語ります。
ちなみに、チェンバーっていうキャラはValorantで一番好きです。セリフはマジでかっこいいし、精神性が好き。でもチェンバー使ってる人間は嫌い。

ランデヴー (E)
ベースクールダウンが増加:20秒 >> 30秒
リコールクールダウンが増加:20秒 >> 30秒
ランデヴーアンカーが破壊されるたびにクールダウンが45秒に設定
有効範囲の半径が減少:21m >> 15m

トレードマーク (C)
スロー継続時間が減少:9.5秒 >> 6秒

ツール・ド・フォース (X)
必要なアルティメットポイントが増加:7 >> 8
スロー継続時間が減少:9.5秒 >> 6秒
レッグショット倍率が減少:1.0倍 >> 0.85倍

ヘッドハンター (Q)
弾のコストが増加:100 >> 150

調整内容についてはあまりにも妥当ではないでしょうか、どこ見てもチェンバー湧いてるしプロシーンもチェンバー率かなり高いし。

トレードマークは2つに戻すべき?

戻すべきではないです。
チェンバーはランデブーによるアグレッシブなエリアコントロールと、それを補助するためにトレードマークがありますが、トレードマークが2個になるとチェンバーが取れるエリアが他センチネルとくらべて広くなりすぎます。

キルジョイはタレットとアラームボット、本人で3箇所見れますが、キルジョイ自身はブリンクがないのでアグレッシブなポジションは取りにくく、守りのエリアは比較的狭いです。
これはサイファーも同様で、カメラがある分スキルで3箇所確認できる程度の差ですね。

チェンバーはランデブーがあるからアグレッシブに前に出れるので、相手からすると「チェンバーはどこで構えているのか」を考慮しなきゃいけないエリアが非常に広いです。
分かりやすくアイスボックスで言うなら、キルジョイがBを守ってるならキルジョイが待ち伏せる場所はそこまで考慮する必要がありません。

前で守るチェンバーと1回目の戦いをして、チェンバーがランデブーをしたら攻める側というのは「チェンバーはどこにワープした?」を考慮しなきゃいけません。
結局チェンバーはランデブーで下がったところで大きくエリアを失っておらず、これはキルジョイやサイファーにはない大きなアドバンテージです。これ自体が削除されない限り、トレードマークは1個が妥当です。

スペックが高すぎるがゆえに弱体後も強そう

チェンバーがチェンバーたらしめる、ランデブーを使ったエリアコントロールとワンピック性能は有効なままなので、まだまだチェンバーは現役どころかサイファーより使われると思います。
今の環境が2イニシエーターが強かったり、チェンバーの使用率の高さ故に2センチネルになったりしていたので、索敵スキルを強要できるチェンバーの存在というのはやはり唯一無二でしょう。
ハンドガンラウンドでの存在感は若干下がりますが、それでも距離減衰無視かつスコープ持ちの武器を使えるメリットは大きいですね。


なんか書くことに飽きてしまったのでここまで。
プロだったりレート高い人はどういう意見を持ってるのかとかは気になるので、しばらくは動画とか回ってくるやつが楽しみな期間になりそう。

2022年7月版 艦隊運用ルーチンワークまとめ

後から足していく

キラ付け

デイリー

  • 補給艦3隻までは消化
  • 南西は2-1(建造材) 2-2(ボーキ) 2-3(限定ドロ)で気分が乗ったらやる

EO

2-5

  • 水上反撃(改修資材2)、第五戦隊(開発資材5→後続でネジ)のあとにクリア
  • 正規空母1 軽空母1 軽巡1 駆逐3 キラ付けする

3-5

4-5

  • 大和 武蔵 赤城 加賀 対潜2
  • 赤城 加賀 瑞鳳 龍鳳 対潜1 三式弾1

削りは空母編成でいいかも

5-5

  • 大和 武蔵 魚雷駆逐3 対潜駆逐1 7-4でキラ付け 支援あり
    • 鋼材の消費を抑えるために支援は必須

6-5

  • 伊勢 日向 最上 夕張 駆逐2
    • 対潜と魚雷カットイン

マンスリー

  • 水雷戦隊」南西へ!(改修資材3)
    • 前提はろ号作戦
    • 3-2回ってりゃ出てくる
  • 「水上打撃部隊」南方へ!(改修資材4)
  • 水上反撃部隊(改修資材2、開発資材4)
    • 駆逐艦を7-4でキラ付けする
    • どうせ矢矧は3-2でCond85なってる
  • 第五戦隊(開発資材5)
    • 重巡3航巡2航空戦艦1(ドラム缶2)
    • 後続任務のためにクリア
  • 海上護衛強化月間(改修資材3、開発資材5)
    • キラ付けで終わらせる

春イベお疲れ様でした

春・梅雨イベお疲れ様でした。

装甲破砕未済かつ昼撃破してた

今回は編成を色々詰めようと思ってたら、装甲破砕する前にタッチで旗艦ぶち抜いて終わっちゃいました。

方針は何が正解だった?

個人的な今回の正解は「連撃で割合を稼げる軽量編成」でした。
よく見かける編成は伊勢(日向)を連撃させる編成をよく見たのですが、E5-4において伊勢・日向は特効持ちとはいえ連撃で十分なダメージを出せる艦ではありません。
なので、利根や筑摩を連撃で割合削りを担当させて、日向を制空箱にするほうが効率的に旗艦へのダメージ蓄積を狙えたのではないでしょうか。
あとは、2番艦が強かったので旗艦以外への割合ダメージも重要で、蓄積があれば夜戦で1隻で落とせるシーンもおそらく増えるはず。

タッチを見越した大和武蔵の装備構成

大和武蔵の装備構成は、道中の突破率にも直結する海域でした。
大和武蔵は火力が高すぎるゆえに、本人に火力を載せなくても昼キャップは余裕で到達できます。
今回であれば、大和武蔵の主砲は51cm砲×2本より、1本は46cm三連装砲改あたりを装備させると命中の恩恵を受けられたのではないでしょうか。

あとは直前の任務で高角砲群を手に入れているのであれば、電探+高角砲群で対空CIを打てたりとか、電探と高角砲群の改修をしているかで道中の安定度は相当変わったと思います。

当面の強化目標

サブ艦の育成
  • 矢矧改二乙2隻目
  • 日進甲2隻目
  • 加賀改二2隻目
装備の強化
  • 46cm三連装砲改★9×2
  • 一式徹甲弾改★6×2
  • 10cm連装高角砲群 集中配備★6×2
  • 61cm三連装(酸素)魚雷後期型★10×3

大和タッチの装備を重点的に強化します。
といっても★6までのものが多いので、すぐ終わりそうなので終わったら魚雷叩けていない分を終わらせる予定。

サポートが見るべき動画の紹介「DFM Gaengのレル解説」

KRソロキューでチャレンジャーを達成しているDFM Gaeng選手がレルの解説動画をあげています。

www.youtube.com

要点のまとめ

騎乗Wと人型Wの使い方

  • レルはWがほぼすべて Wの使い方以外に考えることがない
  • 騎乗Wで仕掛けたら一度下がって良い
    • 人型になるときにシールド+ARMRが上がるので耐えやすい
  • 人型Wでオールインが可
  • Lv1ファイトが非常に強い
  • こっそり変形してもいい ブッシュを要活用

Qについて

  • サステインがあるのでレーニングを補助しやすい
  • シールド破壊があることを忘れない vsセラフィーン等では重要(セラフィーンはガーディアン+強化Wでオールイン耐性がやや高い)

Eについて

  • つなげておけばスタンを使える
  • 集団戦ではつなげてる先が死ぬたびにリンクし直す

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これくらいの位置でもEのスタンは付与される

Rについて

  • ブリンク持ちに対してはW+Rを決めたら逃げられない
  • 主にパイク、ルシアン、ヴェインとか
  • 即座にEでキャッチできる

ヘクスフラッシュを使ったエンゲージ

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スノーボールが始まって視界の有利が取れたらヘクスフラッシュを使ったエンゲージをする
このエンゲージの利点は仕掛ける時点までSUPがMIDロームしてるかもしれないってプレッシャーもある

ロームのタイミング

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レルに限らずSUPは常に全レーンに目を向ける
BOTを押し込んでいる状態ならロームが出来るので、MID/TOP側にカメラを回して行けるかの判断をする
仮にロームを成功させる場合ではなくても、まっすぐBOTに戻るのではなく森の中を経由したりして寄りやすく動く

終わりに

大会でもピック率が順当に上がっているレルですが、ソロキューでもレオナのカウンターとしてピック出来る1体です
(レオナに強いというよりは、レオナに渡り合えるから出せる)

他レーンのキャラならオラフやガリオ、オリアナなどとも相性が良く練習すればチャンピオンプールに大きなプラスになるかなと思います
今シーズンの練習チャンプの1体に入れて使い慣れていきたいところですね