らびろぐ

ゲームの備忘録として書いてます。

ケイトリン+ラックスBOTの考察

プロシーンでもよく見るやつですが、自分的に噛み砕いてまとめます。

ケイトリン+ラックス

ケイトラックスの概要

レーンのプッシュ力が高い2体の組み合わせで、BOTレーンの主導権を徹底的に取りに行きます。
レーン戦において、対抗するにはメイジサポート+プッシュができるADCをピックするか、CCを使ってガンク込で殺すかのどっちかです。

ケイトラックスの戦い方
  • ミニオンプッシュをし続けてひたすらタワーシージをする
  • 敵を呼び込んだ上でそれを対処するためのピック
  • 擬似的に2vs3、2vs4を相手に強要させる

ケイトラックスはレーンの戦闘力が高いですが、純粋な殴り合いが強いわけじゃないです。
あくまでも射程外からのハラス、ラックスQ→ケイトリンWでのチェイン、ヘルス有利作ってからのケイトリンR、ラックスRでレーンフェイズでのBOTレーンをゲームから除外するというのが目的です。

ケイトラックスはお互いの実力が均衡している限り、基本的にカウンターできるピックが少ないので2vs2で放置するとケイトラックス側が勝ち続けてスノーボールし始めます。
ドラゴンの主導権も握られるので中盤以降の選択肢をケイトラックス側が握ることで、バロンプレッシャーやキャッチで有利に進行できます。

ケイトラックスが強い場面
  • 対面のSUPがレンジの短いorミニオンを盾にできるタンク
  • 対面のADCのレンジが短いか、プッシュ力が低い
  • 対面のSUPピックがエンチャンタ

基本的にレーンはミニオンをタワー下まで押し付けて、ケイトリンのトラップ+ラックスのQを使ってリコールをさせてCS差とプレートで勝つか、殺しに行く事が多いです。
ケイトラックスのいいところはガンクを呼ばれても、対面のADC+SUPはヘルスがないことが多いので敵JGをフォーカスしてキルを取れるポテンシャルがあります。

ソロキューみたいな連携が取れない場面において、連携を取ったり構成で対処しなきゃいけないというのは言ってしまえばノーカウンターになり得る戦術で、簡単にレーンに勝てるピックです。

ケイトラックスへのカウンター
  • タワーシージをしているところにCCを当ててガンクをする
  • 対抗できるプッシュ力でレーンをイーブンにする

メイジサポートなので一見オールインで殺せそうですが、耐久アップデートが来てからはオールインで殺すのは難しくなりました。
なので、基本的にタワーシージをしているところをCCで固めてからガンクで3vs2をするのが基本的なカウンタープレイになります。
ピックでいうならヴァルス、アッシュあたりが候補で、サポートはプッシュの主導権を失わないためにカルマやザイラといったピックでCCチェインを狙うのが良いと思います。

ケイトラックスというのはプレートを取ってスノーボールするチャンプで、それができないと中途半端なADCとメイジSUPが生まれるだけです。
ただ、カウンターするにはチームの理解が必要です。もし後出しでケイトラックスをやられた挙げ句、自分のjgがファームジャングル+MIDがレイトゲームキャリーだったらBOTレーンはどうしようもないのでプレートを渡して死なないで、取れるファームを取るしか選択肢がないです。

レーンの戦闘力をイーブンにして対抗するのであれば、シヴィアユーミやジン+メイジサポあたりが候補かなと思います。

ピックする上での懸念点
  • ケイトリン自体が難しい
  • ラックスも後衛キャラなので構成を他で調節する必要がある

ケイトリンはレイトスケールのあるADCですが、一般的なADCのパワースパイクである2~3コアが特別強いわけではないです。
ただ、このあたりは最近ではミシックアイテムからアジリティクロークを複数購入し、2コア目にIEに行くビルドが強いらしいので2コアでパワースパイクを迎えられるかもしれません。

構成についてはどちらも後衛キャラなので、ジャングルやトップレーンでフロントを用意する必要があります。
ただ、ケイトリンやラックスは特別戦うことにエンゲージを必要としないので、そこまで過敏になる必要はなさそう。


個人的にはソロキューでのケイトラックスはかなり好きなピックです。
ソロキューは性質的に連携が取れない事が多いので、こういったレーン強者同士の組み合わせが放置されやすいのと、ピックの段階でカウンターが出来ずに詰ませることができます。
タンクサポートはエンゲージをするという要素にゲームメイクのミスが生まれやすいですが、基本的にはポークレーンなので大きなミスが生まれにくいというのも安定していますね。